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CTIMES / 曾維貞
科技
典故
電子工業改革與創新者 - IEEE

IEEE的創立,是在於主導電子學的地位、促進電子學的創新,與提供會員實質上的協助。
遊戲上身 感測無所不在 (2010.09.13)
由於新世代遊戲機種尚未問世,全球遊戲機出貨量可能會從2009年的9188萬台,落到今年的7773萬台,資策會MIC預估,2011年還是會持續下跌,只剩下6175萬台的出貨量。為了擴大遊戲人口,替不斷負成長的遊戲主機出貨量打強心針,三大遊戲業者有志一同,以體感遊戲作為最新強打,期待在消費市場吸「睛」又吸「金」
下一波亮點 台廠紅外線偵測器產業靠體感翻身 (2010.08.23)
隨著三大遊戲機業者紛紛宣布以體感遊戲積極拉抬下滑買氣,感測技術在平板電腦、數位相機等消費性電子的需求也大為增加,事實上,台灣廠商憑藉過去在感測領域的基礎切入消費性電子領域提供關鍵零組件的機會愈來愈高
體感遊戲誰賣座?精準度與軟體豐富性決勝負 (2010.08.20)
Kinet搶先亞洲各國率先在台灣舉辦試玩活動,其強打「身體就是控制器」的口號,堪稱是最受矚目的體感遊戲,三大遊戲品牌正式同步佔據體感市場。對此,MIC產業分析師曾維貞說,誰家的體感遊戲能獲得消費者青睞,感測的精準度與軟體豐富性是最大關鍵

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