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新興電子產品帶動市場起飛
 

【作者: 吳秉思】   2000年04月01日 星期六

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現在美國所舉行的電子專業展覽中,以ComdexFall和CES最具盛名,歷年來一向以PC相關產業掛帥的前者最受重視。不過在最近的兩年來,ComdexFall的重要性逐漸降低,反倒是以消費電子為主軸的CES聲勢日隆。2000年元月的CES展,參觀人數較去年成長三成,是34年來最盛大的一次。PC勢微,和數位消費電子的崛起相互對照下顯現冷熱有別。當然在3C整合的環境趨勢下,各領域的界線模楜。若以台灣業界所擅長的傳統PC及其周邊設備做為Computer狹義的定義,確實可以從近來新產品的開發發現,集中在數位消費電子的趨勢,值得固守PC產品市場的台灣業界注意。


DVD Player低價化,發揮普及效應

DVD-Video在1995年規格底定之後,終在1999年市場大幅成長,之後將順利步入坦途。目前DVD Player的標準必備功能及硬體機構等大致底定,未來推動市場的重心將是價格的降低;台灣業界在1999年下半年已有低於1萬台幣的機種出現。故未來DVD的走向將朝兩極化,一是DVD Player低價和高功能化,VHS傳統的路線;二是業界積極轉進高附加價值的DVD產品,以DVD Recorder為代表。在NEC的「MVDISC」和先鋒的「DVD-RW」率先在1999年下半年陸續推出之後,已然為DVD Recorder市場建立橋頭堡,尤其後者的銷售量比預期好,刺激其他同業更加積極。日本八大家電業者有一半認為DVD相關產品是2000年最期待的產品之一,美歐家電業者在新年度也有類似的產品發展計畫。


Recorder成為下一波DVD開發的新領域

DVD-Recorder共有四種規格,除了獨自規格的NEC和先鋒得以早步商品化之外,另有DVD+RW和DVD-RAM陣營。Philips暫定在2000年底推出DVD+RW的Recorder,Thomson、Sony亦可能在2000年內推出。DVD+RW陣營最大的訴求是其碟片不採用卡匣,不像其他三種規格為了能播放現行的DVD-Video、碟片,得再開發相容的系統。松下和三星計畫在2000年第三季發售DVD-RAM的Recorder。


DVD Recorder的實用化後亦可成為攝影機的記錄媒體。日立計畫在2000年六月推出8公分直徑的DVD-RAM攝影機,同時在美日上市,標準錄影時間為兩面60分鐘,似嫌短了點,定價在2000美元左右,和現在的DV攝影機相當。松下亦開發出同一產品,商品化時間未詳。為了減低MP3對MD的衝擊,Sony將MD轉向為錄影機儲存功能。


電玩業者對DVD市場的影響力將凌駕家電業之上

DVD相關系列產品的最大規模市場應用恐將來自電視遊樂器;Sony 3月4日在日本上市PlayStation2,以DVD為記錄媒體,預定在一週內賣出100萬台。為了節省硬體成本,擁有高性能CPU的PlayStation2使用軟體方式來執行DVD-Video的解碼,外界判斷其畫質恐難和純硬體解決方式之DVD Player相當。不過Sony宣稱在二月中旬的展示中和松下、先鋒、Sony之高階DVD Player相比,畫質毫不遜色,並比和PlayStation2 365美元相當的DVD Player機種出色。Sony並將在未來的半年內將PlayStation2現有的交錯式掃描改為循序式掃描,進一步強化畫質。目前只有高階的DVD Player採用循序式掃描。如果PlayStation2果真在畫質上有此優異的表現,恐怕將對DVD Player的銷售造成負面的影響。Sony曾評估未來PlayStation2的年出貨量可達6000萬台,比DVD Player還要多。電現業者在DVD產業的影響力將凌駕在家電業界之上,難怪曾投入電現發展但慘遭失敗的松下,取得和任天堂的合作關係,開發下一代電玩,得以累積足夠的資源和Sony對抗。


繼WebTV的STB之後,HDD Recorder是日本家電業界第二個和美國的網路服務業者合作開發衍生的商品。松下並以為透過和網路服務的結合,可以有效地把新產品迅速打入市場。Sony將在2000年四月將HDD Recorder正式商品化,採用3.5吋的30G HDD,最佳畫質可錄影9小時,最長可錄影30小時,定價399美元,將搭配TiVo所提供的服務。Sharp和松下則支援另一個服務業者Replay Networks,將在2000年上半年推出。


版權保護管理成為快閃記憶業界標準競爭的起點

網路概念的產品成為近年來新消費產品推動的主力,尤以MP3向是最為人所津津樂道的。MP3的初期產品是攜帶式的隨身聽,硬體結構通常不需要極高性能的DSP和微控器,業界所爭執的焦點反倒是記錄媒體快閃記憶卡,其高單價是半導體和記憶卡製成品業者獲利的著眼點,版權保護管理機能則是擴張勢力的戰場。現在共有三種規格相互競爭,一是分別為CompactFlash和Smartmedia的兩大開創者SanDisk、東芝,由對手的對峙地位轉為相互合作,結合沒有快閃記憶卡技術,但需面對Sony之MemoryStick競爭的松下,共同開發出SD(Secure Digital)。SD原是脫胎於SanDisk和歐系行動電話手機大廠合作訂定的MultiMediaCard(MMC)(表一)。但MMC的業界團體MMCA傾向使用Secure MMC的版權保護技術,和SanDisk的訴求不同,遂轉投SD的發起和Secure MMC競爭。第二種即是Secure MMC,由Infineon和三洋電機開發。第三種是Sony獨自的規格SmartMedia。三種當中以SD的聲勢最為浩大,業界團體SDA參加的會員數已含美歐日71家。SanDisk自認未來可將SD、secureMMC整合在一起,變成SD和MemoryStick兩強對決的局面。東芝和松下在CES展中展出內藏Bluetooth的SD,以回應Sony在Comdex中的MemoryStick相同的產品,猶如DVD規格戰的重演。當年東芝的DVD規格名稱也是SD(Super density Disk)。Sony聲稱已有26家業者將採用MemoryStick,包括GM車用音響,並將和Lexar共同開發高速MemoryStick界面。



《表一 三大快閃記憶卡陣營》
《表一 三大快閃記憶卡陣營》

快閃記憶卡猶如虛擬網路

未來快閃記憶卡在資訊家電的應用將非常廣泛,和無線通訊一樣,都是新概念產品運作的切入點。事實上,Sony早把MemoryStick定位為「虛擬網路」概念的關鍵記憶體,亦即如手指頭大小MemoryStick可以任意插入所有資訊裝置使用,做資料的交換和儲存,作用無異於網路。面對Sony的勁敵松下、東芝和Sandisk結盟的SD陣營圍勦,勢單力薄的Sony在MemoryStick的投注恐比SD陣營本身還要粗糙。最值得注意的是快閃記憶卡本身已不再只是記憶的工具而已,事實上它也是一種界面。在過去SanDisk主導的Compact Flash之所以能屹立不搖,不懼Intel和東芝等的接續而來的威脅,未必只是在容量的擴充上相對有利,同時也是在界面的設計上高人一籌。這界面的設計是快閃記憶卡業者特有的專利,亦是此產業高進入障礙的另一關鍵因素。


附帶周邊功能電路之快閃記憶卡具有革命性意義

界面既是快閃記憶卡的命脈之一,若能將其他周邊應用電路和快閃記憶卡整合,除可擴充快閃記憶卡的附加價值外,並得使該附加功能亦能以快閃記憶卡做為輔助性記憶裝置之用。最早採取這種作法的業者始於Sony,在1999年的ComdexFall中,將Bluetooth和MemoryStick整合成單一模組;爾後松下不甘示弱,在2000年元月的CES Show中,亦應用在其SD中。在這次的Cebit展中,Sony更進一步地大肆擴充其應用,一口氣至少推出11種應用,且大部份都已是產品雛型,並非只是概念產品而已(表二)。這種產品切入方式具有革命性的意義:



《表二 Cebit所見之快閃記憶卡新應用》
《表二 Cebit所見之快閃記憶卡新應用》

1.高進入障礙:

日本業界擅長輕薄產品的設計和製造,放眼全球,無人能和其相抗衡。


2.提昇應用平台的附加價值:

只要隨插即可隨用周邊功能在被應用的平台上,如數位相機、麥克風和喇叭等,可以立刻成為行動電話手機、PDA的周邊設備,並得將資料儲存在快閃記憶卡中,不佔用應用平台(手機、PDA)的儲存空間。此外訊號處理負荷係放在應用平台的DSP或微處理器上,本身不需要上述的電路,得以輕薄化及低價化。如內建數位相機功能的快閃記憶卡,其影像處理的工作係交由被插接的應用平台來執行。


3.藉由介面控制周邊產品的應用:

一旦這種方案蔚為風氣,該快閃記憶卡界面專利的持有者,便擁有控制該周邊功能模組的力量。任何欲進入此市場的業者需取得該專利授權。


4.促進關鍵零組件的發展:

此作法可以大力刺激零組件的需求,如影像感測器,自然以潛製在造成本較低、耗電量小的CMOS感測器比CCD來得更適合。難怪CCD的領導業者Sony已開始積極開發CMOS感測器。在PC Camera市場始終開展不起來的CMOS感測器從此可以找到更好的宿主。此外微型麥克風、Bluetooth市場都可以被帶動。當然快閃記憶卡的市場潛力也非常可觀(表三),難怪最近Micron和日立相繼宣布投入高容量快閃記憶體的開發和製造。



《表三 快閃記憶卡市場》
《表三 快閃記憶卡市場》

MP3由隨身聽轉進桌上型市場

MP3在隨身聽成功之後,已有轉戰室內桌上型市場的跡象(表四)。在CES展中至少有SIMA Products、ZapMedia.com、ReQuest、Imerge及Lydstrom展出以HDD當做記錄MP3的儲存裝置,並包括CD-Audio,得以經MP3壓縮程序後,存入HDD,做為Internet音樂通訊使用,並具備資料庫管理功能,各家的功能差異性不大,價格在700~900美元間,HDD容量約20GB,可儲存4000~9000首曲子。Lydstrom、ReQuest和ZapMedia.com的機種附GUI界面,可在電視機上顯示目錄。和隨身聽一樣,MP HDD Recorder都是名不經傳的小公司先行發展。



《表四 HDD音響設備發展業者與規格》
《表四 HDD音響設備發展業者與規格》

目前已知至少有六家業者計畫或已經推出這種音樂伺服器。由於所紀錄的音樂格式內容均為壓縮,故可儲存上千首的曲子,需要使用者繪圖介面(GUI)為各業者產品共同的特點,也是這種設備迴異於一般音響器材的地方。大部份的機種可以接續到電視機上,當做選曲的畫面,由搖控器進行操作。Lydstrom和Kenwood的試製機種,則在搖控器上各附上6.5吋和5吋的LCD, 搭載專用GUI。Imerge的搖控器則支援Palm作業系統。在1999年11月Palm Computing Inc.和Sony共同開發搭載Memory Stick的下一代Palm平台,其Palm作業系統支援紅外線界面,得以能統合控制AV設備。GUI可使使用者自由選擇歌手、曲子的順序。Kenwood的試製機另備Bluetooth,可供無線耳機使用。


音樂伺服器硬體架構神似PC

在硬體架構方面,部份業者直接轉用PC,ReQuest和ZapMedia.com使用Celeron CPU,後者並選用Linux或Window CE作業系統,ReQuest則使用QNX Software System的即時作業系統,即考慮音響產品的啟動速度一定要夠快。至於HDD則不能直接取用PC用HDD,需另增耐衝撞性和低噪音機制。HDD的噪音主要是來自主軸馬達的摩擦和搜尋的軸臂噪音,會影響音樂播放時的效果。目前己有Quantum針對音樂儲存用HDD而設計的「Fireball Ict」,比其他同業的HDD噪音要減少3至9個分貝。


這些音樂伺服器的硬體價格大約在600至900美元間。大多數的開發業者都是小型企業,無力生產,得委託日本家電業者代工,故並不期待靠販賣硬體設備來獲取利潤,而是欲發揮與網路結合的效益。這類型的業者,既然無製造優勢,充份開創小型企業靈活經營的潛力,在網路上下手,並配合硬體開發高附加價值的支援軟體,以彰顯傳統AV家電業者著重生產,但缺乏網路經營經驗的優勢。故這些業者定位自己為服務提供和軟體開發業者,主要的營收來源大概有三種:一是向伺服器硬體製造商收取技術授權費用;二是向用戶收取音樂下載費用;三是唱片公司和廣告公司的宣傳費用。


音樂伺服器概念已在PC平台運作

音樂伺服器和網路結合的服務概念並不是脫胎自上述業者,事實上利用PC也可以充當音樂伺服器。Real Network所開發的Real Jukebox軟體即可使存在PC HDD的MP3音樂根據歌手別和其他定義做播放順序的控制,該軟體免費下載Real Network,也和BackWeb共同開發稱為Quick Silver的服務,使Real Jukebox再加載BackWeb的Polite傳送技術,而用戶登記最喜好的曲子種類可在Internet接讀時使電子郵件和瀏覽器的共同動作啟動自動傳送上述種類曲子的功能。MP3.com的「Instant Listening Service」和「Beam-it」則有提供虛擬音樂伺服器的味道。該服務網路和線上CD購物業者合作,消費者在後者完成CD訂購之後,在CD未寄達前,可先上MP3.com網路先聽為快;為此MP3.com的伺服器必須儲存數萬張CD。在用戶以CD在CD-ROM播放時可讓MP3.com的網站偵測到該CD的曲目,做為該CD線上購物進貨的參考。但上述作法已遭美國唱片協會控訴違反著作權法。


利用PC充當音樂伺服器的作法並非最理想的作法,現在PC硬體的音響配備十分簡陋,且一般消費者並無昇級的強烈意願,操作環境亦不具親和力,故專用的音樂伺服器才能真正符合市場需要。此產品的問世顯露網路和AV產品結合的趨勢。


口袋怪獸使Gameboy銷售大放異彩

目前為止資訊家電真正展現驚人爆發力,大都是傳統產品的革新版或網路版;即使是MP3 Player都可以算是隨身聽的網路版,雖然音樂資料格式和CD或卡帶隨身聽有所不同。電視遊樂器則是一個典型的例子,可以說明傳統產品塑造成資訊家電的低進入障礙。最近消息傳出,上網預約Playstation2過份踴躍導致網站當機。Playstation2已經備好USB和IEEE1394界面,將來才會以此為利器,附掛Cable Modem,從事網路服務,搖身一變為資訊家電。故Playstation2的魅力不在網路,而是在其精彩的3D遊戲內容,其次方是網路引進新的服務或功能之附加價值。


任天堂的掌上型電玩「Gameboy Color」是另一例,1999年在美國供不應求(表五),eToys年底網站打出了沒有庫存,無法接受訂單的訊息。Gameboy為任天堂打下全美99%掌上型電玩的佔有率,1999年成長率為130%,要不是Sharp產製的反射型彩色面板缺貨,成績不止如此。Gameboy的大放異彩,主因來自Pokemon口袋怪獸效應。1998年九月和1999年十月分別發行的「Pokemon Red & Blue」以及「Yellow」,累計共銷售1020套,和任天堂的電視遊樂器N64用的Pokemon軟體套數合算,總計美國前六大遊戲軟體排名榜中,Pokemon相關即佔了五種。Pokemon效應的發酵,使得N64的銷售在1999年轉好,增加至47%佔有率,僅差Playstation 3%。Pokemon席捲美國所創造的現象已成為新的名詞,稱為Pokemania,口袋怪獸症後群。



《表五 全美掌上型電玩市場》
《表五 全美掌上型電玩市場》

SongBoy強化Gameboy的音樂網路功能

Gameboy的市場空間不只局限於口袋怪獸,和多數的資訊家電一樣,也可以上網下戴音樂。加拿大的Destiny將在2000年春推出可插在Gameboy上的卡匣「SongBoy」,備有平行串接埠,可接續PC從Internet下戴,內附快閃記憶體和控制晶片,價格在69~79美元間。資料格式為Destiny自行開發的MPE,除了具有音樂壓縮的格式內容外,另含影像、歌詞和曲目等資料,可在Gameboy的LCD螢幕上顯示出來。當然上述影像和文字內容可以不必是和該歌曲完全相關,可接受廣告商的委託存放廣告內容,部份廣告收入可以補貼歌曲下戴的費用。Destiny此一技術和相關配套內容並不指定支援Gameboy;任何裝置,包括行動電話手機都可以使用。而其處女作能和Gameboy合作,乃看中Gameboy龐大的使用者;到1999年秋季為止,Gameboy的累計銷售量已達8700萬台。在美國Gameboy的使用層,六成為17歲以下,正和MP3等網路下載音樂的使用族群重疊。


美國數位音響廣播即將在2001年開播

已開始先在歐洲佈設的數位廣播DAB,即將在2001年上半年於美國開播。和數位電視一樣,DAB的初入市場是以衛星直播的方式,以Sirius Satellite Radio、XM Satellite Radio 為代表,將提供100個頻道。DAB最大的優點是在行車時的優異音質,毋需重調頻道等;初期市場以車用音響為主,故汽車相關業者的支援非常重要。Sirius已獲得福特汽車、Alpine、Delphi Delco、Recoton、松下和Luent等汽車,車用音響及零組件業者的支持,XM同樣有M、Motorola、Delphi Delco、Sharp、先鋒、Audiovox、Clarion和三菱的支持;兩者的月租費都訂為9.95美元。唯一準備用地面廣播服務的是iDAB,已有100家廣播電台支援,Kenwood、TI、Broadcast Electronics及Andrew Passive Dorrer Products支持,收聽不收費。


網路概念成為推動數位消費子新產品產出的動力,終使多年來一成不變的消費電子產品出現新契機。


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